「我只是想往上爬!」親友互踩或無私人性?議題桌遊翻轉你的 3 觀、開啟艱難對話

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他群」是 2014 年創立的桌遊公司,2018 年第一次獨立推出自家作品便令人驚豔萬分,由創辦人林煜庭設計的《烏托邦賽局》讓玩家在遊戲中體驗分配正義與階級流動;2020 年接連推出的《眾聲議會》與《光明城市》,分別鎖定審議式民主及法治教育等主題。

今年即將推出的《霧中審判》,則讓玩家在「審判」過程中充分體會到「你做出的判決,很可能是別人眼中的恐龍法官」。「正義沒那麼單純,不是你說了算。尤其在審判量刑時,每個人的正義都不一樣。」「他群」創辦人林煜庭說。

議題桌遊必須有料,更必須好玩

林煜庭學生時代念的是物理,卻長期嗜讀各類社會科學讀物。他從 2010 年開始迷上桌遊,花了好幾年玩遍歐美各式遊戲包。當時不到 30 歲的他,在臺灣有名的專利事務所工作,對生活感到厭煩,開始尋找自己有熱情想做、有能力做,又有市場可發展的事。

「離職後本來沒想那麼遠,只是想做跟桌遊有關的事。」他若有所思說:「後來想用桌遊來討論議題,是因為真的覺得很奇怪,為什麼科技明明愈來愈發達便利,每個人的工時卻還是愈來愈長?為什麼重要的事大家都不討論?」

他群自 2018 年起,陸續推出《烏托邦賽局》、《眾聲議會》、《光明城市》與《霧中審判》議題式桌遊。圖/他群

「重要的事大家都不討論」其實是很多做議題的倡議團體或深度媒體也常出現的感嘆。臺灣人經濟實力躋身已開發國家,工時與勞動強度卻形同開發中國家,許多人下了班還得承擔家庭責任,根本無力討論公共事務,遑論參與改變。

事實證明,好玩的遊戲可以讓玩家在過程中聚精會神,再難的議題都不怕。從《烏托邦賽局》到《霧中審判》,遊戲規則都並不簡單(卡牌上的字還很多),但因為好玩,依然有許多人樂於投入。而好玩,對林煜庭來說還只是桌遊品質的基本指標。

「遊戲設計最在意的就是玩法的多樣性,不能只是主題換掉但玩法很雷同、換湯不換藥。」

要讓認知成本極高的議題變得好玩,本就不容易,除了林煜庭 10 多年玩家經驗所養成的敏銳度,另一重點在於如何抽掉過於細節的元素,讓遊戲「恰如其分的有料」。

例如,《霧中審判》的卡牌中提到「過失致死」,對真實世界的法官來說,光是「過失」的認定就有太多可能,在遊戲中卻不可能一一討論。設計師如果沒有緊抓大方向的核心,毅然捨棄許多「也很重要的細節」,整個遊戲就很可能變成一款「看起來很像遊戲的無聊教具」,而這也是議題桌遊最困難的地方。

《霧中審判》遊戲過程。攝影/司法院;取自他群

「全世界超過數萬款註冊桌遊,真正厲害的通常純粹是為了好玩和樂趣,只有很少數能結合議題。」除了好玩,議題桌遊想要真正體現問題的全貌與衝突所在,還需要耗費大量時間做調研,如同新聞媒體要做調查報導一樣,沒有足夠的「耐心資本」幾乎難以在商業市場上存活。

拿《霧中審判》來說,遊戲設計師必須消化資料、理解法律、搜尋判例和輿論(例如社會指責「恐龍法官」的原因),之後丟出想法和企畫、討論方向。接著設計遊戲雛形,由團隊內部實測、請司法專業人士測試,再請一般民眾試玩。整個過程動輒 6-8 個月,是一般桌遊公司消耗不起的時間成本。

忍不住沉迷,重新看清自己

然而,林煜庭幾乎無法忍受只為了好玩而做桌遊。「他群」出品的幾款遊戲都可見這種自我要求下的細膩,其中的繁雜度與其說是遊戲,不如說更接近微型的「社會實驗」。「桌遊就像一個小社會,一套規則,一群人,大家在其中發生一些故事和行為。規則不一定是法律,也可能是潛規則或社會規範。」林煜庭說。

《烏托邦賽局》尤其體現了他的格局與野心。其中,政治家、學者、資本家、貿易商、專家與勞工等角色,分別有著不同的權力、能力、資本與投票權重,有些資產可以累積,有些會隨著世代交替而消失(例如人脈);有些投資能締造大規模的制度改變(例如知識),有些行為則會「禍延子孫」。

《烏托邦賽局》試玩活動。圖/他群

在遊戲過程中,玩家可以選擇彼此合作,或「踩著別人往上爬」,也可以和特定角色聯手(如政治家和資本家),改變社會制度、影響財富分配等。遊戲的最後,依照貧富差距倍率、政治權力分布與玩家動機,甚至衍生出多種結局,包括獨贏(首富為王、大政治家)、雙贏(官商壟斷)、多贏(窮人革命)與共贏(烏托邦)等。

敏銳的玩家首先會追問,怎麼樣才算是「共贏」,也就是「怎麼樣才算是烏托邦(理想國)?」而這個質問的背後,要追問的其實是「設計師心中的烏托邦是什麼?」

「遊戲中最後達成的烏托邦,是一個人人受過教育、有社會參與、每個公民都有政治影響力、能和別人表達溝通,而且貧富差距中等的地方。」林煜庭自陳自己的世界觀更傾向共產,但不能仰賴政治暴力來達到均富:「貧富差距很小甚至沒有的世界,經常是由國家權力『強造』出來的均等。」

他解釋:「有些人想創新,有些人想賺錢,每個人需要的都很不同。社會需要盡可能讓多元的人存在,既有生存的權利,也有奮鬥和發展的空間。」

《烏托邦賽局》是一款以分配正義與階級流動為主題的桌遊。圖/他群

《烏托邦賽局》還設計了 3 個世代,讓玩家能在資本累積、階級翻轉與制度改變之下,感受生命短暫,以及社會制度對自己、對後代造成的影響。事實上,時間的尺度是每個遊戲的關鍵,「真實人生是一場無限賽局。時間一拉長,許多影響會變得更嚴重,例如人權侵害。」林煜庭說:「但在遊戲中,因為時間有限,很多人會為了贏而選擇違法。」

例如,在《霧中審判》中,玩家若採取違背人權的手段如「非法搜證」時,會消耗社會信任度(其中一個影響勝負的關鍵)。但為了「贏」,當社會信任存量充沛時,便利快速的「非法搜證」還是不斷被使用。

有的玩家甚至會(如同真實世界一般)「人權倒退」,為了贏將已修過的法律「修回來」。有的玩家則在本該失去鬥志的均等分配中,發現自己賺錢的才能竟能讓別人受惠而感到快樂。許多人因此在過程中重新思考了制度,甚至重新認識了自己。

對話是一切的核心,也是遊戲的目的

遊戲設計師消化理解議題,再用自己的方法重組,建構遊戲規則的過程如同重建世界的鋼骨。而玩家在 3 小時的體驗中,雖活在設計師的邏輯裡,卻未必會照著設計師的想像去操作。

攝影/司法院;取自他群
攝影/司法院;取自他群

每個玩家都會帶入自己的價值觀,並且從結果反推思考彼此的策略,同時不知不覺進入換位(角色)思考的體驗與對話。「有時候,玩家會在過程中把內心的想法講出來。像這樣單單只是說出口、不為了說服誰而開口,都能大大增進溝通。」林煜庭說。

在遊戲的情境中,玩家可能為了私利而遊說某種制度,或因為不認同財富分配方式而抱怨,但即使只是抱怨,都比平時更容易被聽進去。或許一來因為它並非「真實」、其他玩家不會太過「認真」,二來是在角色扮演的期待下,每個人不會首先責怪對方為什麼沒有「跟自己一樣思考」。

理解不同的人是對話的關鍵。很多爭執之所以發生,是因為雙方根本沒人想聽對方說話。但有時候我們立場雖然不同,背後的理由卻很可能一樣。」他說:「我覺得就算玩家最後還是堅持己見,重點是他說出來了,他真實的想法能夠被聽見。」

在《眾聲議會》中,這個「感想先於立場,傾聽先於論斷」的核心價值更明顯── 審議式民主是議題競爭下的民主實驗場,在這個遊戲中,執著於「辯論」根本不會贏,唯有「對話」才能達到目的。(雖然玩家最後出於人性,往往執著於辯論)

由他群設計的桌遊《眾聲議會》。圖/他群

林煜庭也提及,曾有個自稱「沒有公民意識」的玩家,在《烏托邦賽局》中逐漸發現過去信仰的資本主義並不如想像中美好,還開始思考自己擁有的許多資本其實來自家庭的庇蔭,最後甚至決定和另一個持左派立場的玩家合作:「我們兩個都過得不太好,我們可以一起改變社會。」

林煜庭有感而發:「我希望大家都能藉此思考自己的答案,而不再只憑過去有限的經驗或刻板印象來做選擇。這樣的話,不管他的答案是什麼都滿好的。」

「他群」希望以桌遊為核心,凝聚那些願意思考的人,形成一個又一個群體,「成群結隊」的達到改變。對他們來說,桌遊體驗是傳播價值的重要媒介,而價值的傳播要能改變觀念,通常需要數十年以上的積累。但如同林煜庭最後所說──

「我們現在不做,再過 200 年也不會改變。」


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首圖/他群

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葉靜倫

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